Normas

Normas básicas

En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.
El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

- Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.

- Día: Durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno

Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1; el nombre del votado debe ir en ROJO . El personaje que resulte más votado será eliminado por petición popular y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, se procederá a un desempate en el que cada participante votará a uno u otro.
Votar es obligatorio y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no sucederá nada pero si ocurre una segunda, será asesinado sin piedad por la chechimaster.
Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada.

Dato importante: No se debe decir el rol durante la partida. Le quita la emoción. Y menos aún cantar las acciones que se han hecho estando vivo. Comprendo la tentación, sobre todo si tenéis que salvar el pellejo. Pero si lo hacéis estáis muertos moridos en el mismo turno en que lo hagáis (de día).
Sabéis que yo no tengo piedad, mataré sin contemplaciones a quien se cargue la partida cantando su rol. Tenéis que elucubrar, malditos, elucubrar.


Personajes

Los Individualistas

Asesino: Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien. Actúa solo.

Viuda Negra La viuda negra es la codicia hecha psicosis. Durante un turno de noche seduce a su siguiente “esposo”, al que rematará en el turno de noche siguiente, heredando su habilidad. La viuda negra
# Podrá matar a máximo tres personas (y por tanto, heredar como máximo tres habilidades). Esto quiere decir que para agotar su capacidad de muertes necesitará seis turnos de noche.
# No podrá utilizar más de una habilidad a la vez. Es decir. Si una noche decide volver a “casarse”, durante el turno del casorio y el siguiente no podrá utilizar ninguna otra posible habilidad adquirida anteriormente.
# Si el “marido” de la señora muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, la viuda NO adquiere la habilidad, puesto que su estafa fatal no ha sido consumada.
# Si es linchada o muere en el turno del casamiento (1º turno de la acción) o durante el linchamiento siguiente en el turno de día correspondiente, su “marido” saldrá indemne.
# La víctima (a.k.a. maridito estafado) no sabrá que lo es hasta ver su nombre en la lista (es decir, su casamiento no sale en la historia). 6. Importantísimo: la posible protección de médico o guardaespaldas del pobre marido SÓLO serán efectivas si se producen en el segundo turno (el turno en el que el maridito moriría). En ese caso, la viuda negra tendría que permanecer casada otro turno más.

Titiritero: Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro personaje, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero y no se computaría su objetivo inicial.

El Pueblo

Masones: Grupo formado por dos personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen además de ponerse de acuerdo en los linchamientos.

Médico: El médico defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

Cirujano plástico / Superviviente: Actúa igual que el médico, defendiendo a un personaje que no sea él mismo cada turno. En el caso de que éste sea atacado, se volverá a sortear su habilidad, no su afiliación. Es decir, si le toca la habilidad del sicario a un masón, será un masón con capacidad de matar, pero no abandona a los verdes. En el sorteo de habilidad no entran manipuladores (cupido, titiritero y conjurador). A los individualistas (asesino, viuda y titiritero) no les afecta la acción del cirujano, simplemente, son protegidos como un médico normal. Además, dos veces por partida podré elegir comportarse como el Supervivienet durante el turno de noche; puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte. Si alguien malvado intenta matarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Si por casualidad el superviviente se quisiese esconder detrás de quien lo quiere matar, nada ni nadie lo salva. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

Investigador: Sabe que algo malo se está cociendo, por lo que intenta descubrir cada turno la identidad de alguien. La información que obtiene no siempre será lo que se podría decir esclarecedora.

Observador: El observador es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

Stripper : Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada. Si seduce al asesino no se libra ni aunque la proteja R’hllor.

Vigilante: hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios, y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, el Vigilante puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

Guardaespaldas: Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido.

Cupido: Empareja a dos personajes cada turno. Aunque ellos no lo sabrán, estarán tan enamorados que no pueden actuar el uno contra el otro con habilidades que les perjudiquen, es decir, no podrán ni matar, ni votar, ni espiarse el uno al otro. Sí podrán, en cambio, protegerse. Si uno de los dos muere, su enamorado le sigue a la tumba. Ojo: si Cupido empareja a Antares con Aditu, y por azares del destino Antares muere asesinado, Aditu muere aunque esté protegida por el médico o el guardaespaldas. Es una muerte de amor.

El armadillo navideño: es un pueblerino obsesionado con la Navidad, de manera que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
* Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa untando panecillos con paté.
* Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
* Escopeta de feria (x1) -> las escopetas de feria no son muy fiables, así que el que la recibe tendrá que esperar al turno de día para al menos ver a quien dispara. Aún con luz no quiere decir que vaya a acertar a su blanco, así que dará dos nombres al máster, y el azar decidirá cual de los dos muere. Otra opción es dar solo un nombre, pero entonces tendrá un 25% de posibilidades de que la escopeta falle y explote, muriendo él en lugar de su blanco.

El loco:El Loco no alberga ninguna maldad, pero por sus raros manierismos y su lenguaje desorganizado todos le temen. Cada noche visita a alguien. Ese alguien temerá la visita del Loco, por lo que tratará de alejarse de él. Si el visitado tenía intenciones de matar, huirá sin ejecutar su acción. Si su acción tenía otro propósito, en lugar de actuar sobre su objetivo inicial se pondrá nervioso y lo hará sobre el Loco. En caso de ser linchado, no solo se librará, sino que podrá decidir quién ocupa su lugar.

La mafia

Padrino: Él decide a quién matar y cómo. Es el encargado de enviar la decisión al Máster. Puede disponer de su Sicario siempre que quiera, pero también puede ser la mano ejecutora.
Sicario: Tan sólo recibe órdenes. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser el Padrino si éste muere.
Consigliere: Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino y el Sicario muriesen, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.
Concubina: Un arma de seducción letal similar al stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.

Actuaciones de la mafia:
# Con los cuatro miembros vivos: 1 muerte (cerebro/sicario), 1 investigación, 1 bloqueo.
# Con la muerte del padrino o del sicario: 1 muerte, 1 investigación, 1 bloqueo.
# Con la muerte de la concubina: 1 muerte, 1 investigación.
# Con la muerte del consigliere: 1 muerte, 1 bloqueo.
Con más de una muerte se aplicará la norma de esta forma. Si mueren padrino y sicario, hereda la muerte el consiguiere. Si mueren estos tres, la concubina, ya sola, matará.


Habilidades especiales

Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.

Lázaro: Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público.
Juez: Sólo podrá usarlo una vez en toda la partida. Podrá conceder amnistía e indultar a un linchado a su elección. Nunca podrá indultarse a sí mismo.
Virgen: Si el personaje que posee esta habilidad es pueblerino y muere linchado, durante el siguiente turno de noche se anulan las acciones de individualistas, mafiosos y sectarios (en el caso del sepulturero, si tuviese a alguien encerrado, necesitará un turno más). Si el personaje que posee esta habilidad es individualista, sectario o mafioso, y muere linchado, se anulan las acciones del pueblo en el siguiente turno de noche.


Prioridad

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

  1. Habilidades de manipulación (Titiritero, Conjurador, Cupido y Loco, en ese orden de prioridad, además). Las manipulaciones no afectan a las habilidades especiales. Si el titiritero actúa sobre el Cupido (o sobre el conjurador, aunque el ejemplo esté con cupido): alterará uno de los dos objetivos de cupido al azar y lo cambiará por el que él quiera. Ej. Oberyn es cupido y une a Loboct y a Sads. El titiritero manipula a Oberyn sobre Symon. Uno de los dos elegidos de Oberyn (al azar) se cambiaría por Symon, resultando la unión Symon + Loboct/Sads. El conjurador afectaría de la misma forma al Cupido.
  1. Habilidades de bloqueo (Stripper y Concubina)
  1. Habilidades de seducción (Viuda Negra)
  1. Habilidades de protección (Médico, Cirujano y Guardaespaldas).
  1. Habilidades de espionaje (Observador, Investigador).
  1. Habilidades de asesinato (Asesino, Viuda Negra, Padrino, Sicario)

Condiciones de victoria

El pueblo gana si sobrevive a Malosos y personajes potencialmente peligrosos para su supervivencia.

La mafia gana si elimina al pueblo y a todos aquellos personajes que supongan un peligro para su organización.

El asesino gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana el asesino.

La viuda negra gana si sobrevive a todos. En el caso de llegar a un turno de linchamiento final con un pueblerino, gana la viuda.

El titiritero gana si sobrevive a todos aquellos personajes que supongan un peligro para sí mismo. Puede ganar con el pueblo mientras que en éste no quede ningún rol asesino.

CUALQUIER CIRCUNSTANCIA NO PREVISTA EN ESTAS NORMAS SERÁ RESUELTA SIN CARIÑO POR LA CHECHIMÁSTER

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